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ディズニーで長年働くアニメーターが開催した「アーティスト・スピーカー・シリーズ」に参加した、メルマガ『Ministry of Film ゼロからのスタジオシステム』の著者・小原康平さん。

その席で小原さんは、日米の製作者のある決定的な「違い」を感じたそうで、それが日本の制作現場に横たわる問題点の原因だと気付いたようです。いったいその「違い」とはどのようなものなのでしょうか。

アメリカとの比較。日本の映像制作現場で圧倒的に欠けているもの

ディズニーでは日頃から、社員向けに様々な「授業」を企画しています。

「フォトショップ初級講座」「クリエイティブ・ライティング講座」「仕事に活かせるKeynoteの応用術」といったテクニック重視で複数回の参加を要するものから、

社内で作品を担当するフィルムメーカーやトイ・デザイナー、新刊書籍の著者を招いての講演会といったものまで、ラインナップは多種多様です。

先日はディズニーで長年働いているアニメーターを招いて、ランチの間の1時間強で自由に語ってもらう「アーティスト・スピーカー・シリーズ」が開かれたので参加してきました。

アニメーターとしてディズニーで仕事を得るに至った経緯や、ピクサー作品を含む多数の作品に携わってきた感触などの思い出深いエピソードを語りながら、登壇者は原画用紙にキャラクターを一体ずつ描いてみせていくわけです。

その様子は、デスクに据え付けられたカメラを通して、プロジェクターでも大きく映し出されました。

ササっと描いていくキャラクターたちが上手なことは言わずもがな。一度も消しゴムを使わずに、サッと数本のストロークであっという間にニモが、サリーが、ダッシュが、描き上げられていく。

けれどそれよりもこの講演の何に驚くかというと、とにかく話がうまいんですよね、みんな。手を動かしながら、流れるように解説を行うんです。飛ばすジョークの数も多くて、常に聞く側を飽きさせないサービス精神が豊富でした。

中でも印象深かったエピソードは、とある一作の企画段階での話でした。

重大なプレゼンテーションでサンフランシスコに赴いたとき、在りし日のスティーブ・ジョブズの前でのプレゼンを彼がするよう、開始5分前になって上司に告げられたという話。

それまでの高揚感から一転、血の気が引く苦い思い出になったことをテンポ良く語ると、150人はいるだろう会場内がどっと沸きました。

結局彼がそのプレゼンテーションをどの程度成功させられたのかはわからず仕舞い。その点を濁す辺りのさじ加減も上手なわけですが、そのエピソードを引き合いに出したことで彼が伝えたかったポイントには含蓄がありました。

つまり、

「いつも会議室の後ろの方で野次を飛ばす存在だった自分だが、誰もいつもそうしているわけにはいかない」

「人前で自分の仕事を語るには、そのあらゆる側面を知り尽くして、頭の中で常に整理しておかなければならない」

「映像業界のアーティストは、アートを言葉にして語って初めてアーティストたり得る

ということでした。

日本とアメリカの現場の決定的な違い

曲がりなりにも計10年以上、日本とアメリカの両方の映像開発現場で働いてきて、僕が決定的に差があると感じているのはこの三点目なんですよね。

会話。
カンバセーション。協議。打ち合わせ。言い方は様々ですが、日本の映像制作現場では「言葉」が圧倒的に足りていないんです。

踏み込んで言うなら、打ち合わせをするタイミングや効率的な手法、そして適切な相手を心得ていないことがよくあります。ダメな会社ほど無駄な会議を開くものですが、それとも共通する問題です。

言葉を交わしてはいても、協議を行う際の諸条件が的外れ
なんですよね。加えて、もっとも会話を必要とするようなステージで、協議を重ねる重要性が軽んじられていることがあります。

例えば、日本のテレビアニメの企画決定から作画作業に至るまでの打ち合わせの数々は、メンバー構成や形式の面でおかしな組み方をされているんですよね。

担当役職ごとに参加すべき打ち合わせがかなり区分けされているので、なかなか重要な部門同士が一堂に会することがありません。「みんなで会えばいい」と言いたいわけでは決してありません。人数が増えれば増えるほど会議はつまらなくなるものですし。

けれど、いくつもの部門が一つのものに関わっているという実感を持てるような場って、案外少ないんです。

結果、ステージが進むごとに、伝言ゲームのようにして失われてしまう要素がたくさんあります。僕はそれが心底嫌いでした。

プレゼンテーションの重要性についても、同じことが言えます。日本人は人前で話すことが概して得意ではないでしょう。特に職人的な性質の強い職業ともなると、文句を言わず黙々と仕事をこなすのが美徳だと捉えている人がほとんどです。

そこで、そうやって人前で話す作業は営業職やビジネス色の強い立場の人間に任せてしまい、「本当のアーティストは仕事の中身で勝負すればいい」といった空気が常に存在しています。

それが、大きな間違いなんですよね。そんなもの、逆に決まってるでしょう。

アーティストこそ、プレゼンテーション能力が本来必要とされる職業です。誰も考えつかないようなアイデアや物語を作りたいのなら、それを適切な規模で作る予算と所要時間は当人が一番良く知っていなければなりません。

その発想がいかに面白いのかを、万民にわかるように噛み砕いて解説することができてこそ、映像産業でモノを作るアーティストたり得ます。

ここで取り上げている「映像制作」はビジネスなんですから、「推して知るべし」で物事がまかり通ると思っているなら、それは誰であろうと大間違いだと断言できます。

口が達者であればいい、と言っているわけではありません。要は常に「伝え方」「伝え時」をよく考えなければならない、ということです。

そして、より面白がって聞いてもらうために、できる限りの工夫をしなければならない、ということでもあります。良い「映画」や「ドラマ」ほど、忍び込ませたテーマを上手に伝えているものでしょう。

それと同じことです。作り上げた作品が「良質なプレゼンテーション」の結晶であるなら、作る過程だって「良質なプレゼンテーション」の積み重ねであって然るべきでしょう?

先の講座で登壇したアニメーターのことを引き合いに出すと、アメリカの優れたアーティストたちは、極めてオープンなんです。彼に限らず現場の誰と話しても明るく闊達で、話好きです。

そして打ち合わせの現場でも、討論を重ねることに非常に慣れています。成功する作品ほど、そういった場がよく設けられ、アーティストたちがその他大勢のスタッフや関係部門の担当者に対してプレゼンテーションする会が頻繁に開かれています。

というより、何かしらの成果を発表する際は必ずプレゼンテーションの形式が取られます。

上がったものを見て「承認・却下・修正点」だけを通知するのではなく、わかりきったことでも必ず言葉にして確認し合う。言葉にしてわからなければ、作ったものが理解されることはない、というのが大前提なのです。

そういった共同作業への根底の認識が、日本の映像業界の各所では足りていません。

個々のアーティストが持つ会話能力と、より密度の濃い会話の場を作り出す積極的な行動力こそ、現代の映像制作現場には必要とされています。

表現者たればこそ、様々な方法を用いた自己表現への努力が、よりよい作品を生み出す土台になるのだ、と僕は感じています。

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